韩国经典综艺Xman的兴衰历程及节目核心创意揭秘

日期: 2025-09-10 19:03:21 |浏览: 2|编号: 102331

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韩国经典综艺Xman的兴衰历程及节目核心创意揭秘

《Xman》作为韩国电视节目史上首次以“心理推理”为基本构思的节目,于2003年11月8日开播,在2006年11月5日实施了根本性的节目形态更新,这档在SBS电视台历史上拥有最崇高地位的节目,最终在2007年4月8日宣告结束,完成了长达3年5个月的作为代表性电视节目的卓越历程。

这个节目中的“Xman”概念,既是整体构思的关键,也是每期参与者需要找到的对象。这个节目曾经做过重要的调整,第一季和第二季里的“Xman”虽然都是神秘角色,但两者之间有着根本的不同。

第一季里,“Xman”的身份是“Xman”自己了解的。节目刚开始,参与者就被分成两个队伍,分别是实力强劲的和实力较弱的。然后他们各自和Mission PD通话,他会告诉他们,“你是/不是Xman”。如果某人成为了“Xman”,他就必须暗中阻挠自己所在的队伍赢得比赛,同时还要很好地隐藏自己“Xman”的身份。游戏多轮结束后,各位参与者需投票决定一位“Xman”的归属,该人员将被引至检测区接受核实,倘若核实结果无误,则其余参与者的挑战得以完成,“Xman”的挑战落空;倘若核实结果有误,则其余参与者的挑战宣告失败,“Xman”的挑战获得胜利。

第二季里,“Xman”的指定者本人并不清楚自己的身份,节目每期会围绕一个特定议题展开,例如“此人看起来比实际年龄年轻”,制作团队会带着这个议题去访问大约一百位演艺圈人士,要求他们在所有参与者和主持人中选出最符合该议题的一个人,最终得票最高的当选者就是当期的“Xman”。这一期节目依然分成两个组,最后“Xman”所在的团队输了比赛。节目一开始,主持人刘在石会先透露自己在名次表中的位置(通常在中间位置),接着活动会进行三个回合,每一轮结束后,获胜的一方可以淘汰自己队伍里一个最可能是“Xman”的成员,或者从对手那边招募一个来提升自己队伍的战斗力。接下来,刘在石会从末尾开始逐个公布名单上人员的座次顺序。当最后一局活动告一段落,仅余两名参与者可角逐“Xman”头衔,他们需步入核实区域,以证明获得“Xman”称号者所属的队伍确实输了比赛。

该节目在第一季期间,整体构造曾进行过诸多修正,并且从第一季到第二季,其内容形式也经历了显著的改进,并非只有后者才有大幅调整。

系列周期

《Xman》刚开始播放的时候,这个节目的一个阶段会持续相当长的时间,同一组参与者有三次猜测“Xman”身份的次数,每两集出现一次;如果三次猜测都没有成功找出“Xman”的真实面目,那么“Xman”会自己透露身份信息,所以在这个节目最开始的形式里,每个阶段最长的时长可以达到六集,最短的时长则是两集。这个做法并没有维持多久,第1系列有6集,第2、3系列各有4集,但后来节目大多固定为每个系列2集,也就是说,减少了三次猜测环节,改成一次性决出胜负,这种调整或许是因为悬念时间拖得太久,让观众的期待降低了,再加上游戏环节不够吸引人,加上嘉宾固定,可能会让观众觉得看腻了。

嘉宾设置

《Xman》最初启动之际,每队成员包含五名固定人员,其中一名担任队长,其余为每期特别邀请的八位来宾。随着该节目的人气急增,来宾数量也相应扩大,经历了从八人到十人、再到十二人的阶段,最终确定每队八名固定成员,加上十二名特别来宾,队伍总人数达到二十名。星光闪耀的众多来宾,同样推动了《Xman》达到节目的高峰阶段,形成了该节目的一大特色。随着节目步入成熟阶段,来宾的构成也发生了变化。每队由8位成员组成,其中包含5位男性明星和3位女性艺人。这种特意设计的男女比例失衡,恰好为节目创造了情感纠葛和情感类游戏环节的条件。

核心基调

《Xman》启动之时,节目特别突出“心理分析”这一中心构思,参与者们边享受游戏乐趣边持续推断“Xman”的归属,或是隐藏在同伴中还是敌对一方,游戏本身是找出“Xman”的方法和途径。每期节目尾声设有特定环节,由各位参与者探讨究竟谁会是“Xman”;系列收官之作除了商议,还需严肃地进入透明玻璃屋进行投票,同时阐述选择该人为“Xman”的缘由。

不过,到了2005年期间,节目里神秘和破解的内容慢慢变少,参与者们也不再从头到尾探究“Xman”的真实面目,就连每集最后投票前那块用来讨论的环节也取消了。相反,节目中的趣味性和感人情节却变得特别突出。

《Xman》作为韩国历史上极具影响力的节目之一,其最具代表性的环节“当然了”堪称那个时代的经典之作。这个环节曾在韩国国内引发广泛热议,至今仍被许多国内外综艺节目借鉴,例如浙江卫视的《奔跑吧兄弟》就曾模仿过这一形式。

情感层面的吸引力,即便是在十年后的当下,依然是观众持续热议《Xman》的缘由之一,特别是尹恩惠与金钟国这对节目中的官方情侣组合。不仅安排了“情侣勇士万岁”、“情侣挑战”等游戏项目,用以激发参与者间的微妙情愫,还将官方情侣间若有若无的情感交流融入了每一个流程之中。这与2004、2005年韩国综艺盛行的婚恋类节目不无联系。

奖励机制

《Xman》节目启动时,把公益基金当作嘉宾的奖励。每一轮游戏结束后,胜利的一方会得到100万韩币的公益基金,并且这些奖金会累积起来,成为两队最后的总公益基金。在每一系列节目结束时,如果大家合力找出“Xman”,那么累积的公益基金就会以两队成员的名义分别捐赠出去;但如果找错了人,所有的奖金就会以“Xman”的名义捐赠。这一机制在2005年之后也悄然退场了。

观众参与

《Xman》节目甫一开播,便设立了观众参与平台,邀请全国民众共同追踪“Xman”,不过这项制度最终未能长期实行,其中一个缘由是,从第一季后半段起,节目中的心理悬念成分以及“Xman”角色所起的关键作用,已不再作为节目重心,反而将重心转移到了游戏性和情感互动层面。

韩综《Xman》导演问答

曹晓震,于2001年加盟SBS电视台,从2003年到2014年,他先后执导了《Xman》、《家族诞生》以及《Running Man》等节目。2014年,他出任韩方总导演,与浙江卫视合作推出了《奔跑吧兄弟》。2016年1月,他又以总导演的身份,负责制作了浙江卫视的《24小时》。

《Xman》最初的节目创意来自哪里?

那个时期大学生群体热衷玩一种名为“黑手党”的游戏。这种游戏本质上是一场心理较量,玩法是在一群参与者里秘密选出几名黑手党,其他人则扮演市民角色。市民们需要通过投票来揭露黑手党身份,一旦成功黑手党就会被淘汰出局,如果失败则市民们有可能会遭殃(类似于咱们国家常玩的杀手游戏)。我们琢磨着把这个游戏规则应用到节目里,于是《Xman》节目就应运而生了。

《Xman》的台本细化到什么程度呢?

这个是关于游戏的电视节目,本质上是不需要事先编写的剧本的。《Xman》那个时期的宣传语是真实、状况、星期天这三个词。节目组声称要展现生活中的真实场景。事先准备好的内容只有游戏玩法和主持人的串词,主持人在现场是不看讲稿的。

这个节目不再以猜测谁是“Xman”为主要内容,而是将重心放在游戏环节上,究其原因是什么?

首要原因在于调整之后,观众的反馈会更加积极。节目中包含了诸如“飞吧平底锅”、“当然了”这类迅速走红的游戏环节。随着这些游戏环节的火热,节目更加注重娱乐性,对于“Xman”心理战的运用逐渐减少。实际上,观众是从《Running Man》开始,才慢慢适应心理战这一元素的。在《Xman》阶段,观众更喜爱游戏本身,对“心理”和“推理”这类内容兴趣不大,团队仅借助“Xman”这个名字来引发一些好奇。

《Xman》节目里尹恩惠同金钟国的互动备受关注,这段互动是确有其事吗?

金钟国用手遮住尹恩惠的耳朵,明确表示赞同那段情节完全属实。拍摄结束后,金钟国自己都觉得表现还可以。当时是李民基所在的小组与金钟国进行“当然了”这个游戏的较量,李民基向金钟国抛出“你是否不欣赏恩惠?”的难题,这其实是个棘手的选择题(承认“当然了”并非正确选项,否认“当然了”就会输掉比赛),无论怎么应对都很勉强。金钟国立刻打算用手掩住恩惠的耳朵,并点头表示同意。与此同时,演播厅内的其他嘉宾们都十分震惊,反应热烈。这个举动让金钟国更加受到关注,他温文尔雅的绅士形象也因此更加深入人心。

处理人际关系方面的问题,似乎是一门很不容易掌握的技艺,在规划如何增进彼此了解的过程中,有哪些可以借鉴的沟通方法呢?

真人秀节目里的情感纠葛和影视剧差异很大,关键在于前者没有事先编写的脚本。尽管某些时候参与者需要根据设定来表演,但他们本身是活生生的人,会流露出自我的真实情感。嘉宾在节目里的形象与他本人相似程度有多高,观众是否欣赏这个形象,这些因素都会决定角色能否被大家认同。强迫表演者诠释角色,或者表演者事先有所铺垫,抑或经过反复斟酌才完成表演,这些情况往往难以赢得观众的喜爱。例如金钟国捂住耳朵的那个场景,在正式录制结束后,相关人员能做的仅是向表演者表明这个表现十分出色。表演者在影像里目睹了加工后的那个片段,便领悟到“我这样表演,观众的反馈会相当理想”,在随后的拍摄里他便能够产生同样的表现。

节目有没有设想过让观众参与猜测和投票,共同来确定谁是那个特殊人物呢?

节目启动阶段曾有过设想,倘若节目收听效果良好,便打算增设听众参与环节。节目于2003年11月开播,彼时听众若想参与互动,只能借助电话等途径,毕竟互联网尚未普及。后来随着节目《Xman》中推理成分逐渐减少,节目重心转向游戏环节,最终没有增设听众推理的环节。

在第二季中,每期主题的策划是如何诞生的呢?

《Xman》第二季是我们经历了一段不易的时光。当时互联网逐渐兴起,网络热度逐步攀升,大约在07至08年期间。我们关注的议题通常是社会上备受讨论的话题,与日常生活息息相关的话题,以及年轻人所热衷的主题,毕竟《Xman》的受众群体主要是年轻人。

怎样策划出的“当然了”这个游戏的呢?

在济州岛进行户外特辑拍摄时碰上骤雨,于是所有游戏环节都在度假村的会议厅内进行。讨论期间,一位前辈提及那个年代大学生在宴席上流行的一种游戏规则,即无论对方说什么过分的话,接受者都必须用“确实如此”来回应。拍摄过程中,李智妍突然对对方队伍的七名成员说出极具攻击性的言论,从而赢得了那一轮的胜利。刘在石再次有效地增强了节目的感染力,他在旁边大声喊叫着“将七个人全部击败”。因此,“理所当然”这一环节变得非常受欢迎。

《Xman》整个节目组有多少人呢?不同工种各有多少人呢?

节目团队大概有五六十号成员,有时候会达到七八十人,人数变动不大。演播厅录制时,现场有五六十人,户外和海外取景时,人数也基本相同。团队里大约有七八个编剧,三四个导演,每个导演配有三四个助理,另外配备了八台摄像设备。

您认为制作《Xman》的过程中,最大的难点有哪些呢?

最困难的是初次尝试多机位拍摄,在此之前,演播室节目拍摄时,通常仅有一位导演,两台ENG摄像机,一台6mm摄像机参与录制,户外或海外拍摄也大致如此,摄像机数量在两台左右,6mm摄像机也差不多是这个数量,但一旦转为多机位拍摄,我们动用的ENG摄像机数量增至大约八台,6mm摄像机也相应增加到三到四台。先前仅有两三台摄影设备时,拍摄这边人的言谈,便难以捕捉那边人的神态,而采用多个机位则可以完整记录所有参与者的表现。

《Xman》对当时韩国的综艺节目造成了什么冲击?它又对后来的韩国综艺节目带来了哪些改变?

《Xman》阶段是室内集体竞技类节目的热潮逐渐退去的时候。我们之前的探索都只是初步且规模不大,而我们的团队规模是所有同类节目中最大的。那个时期,模仿《Xman》模式的节目非常多,各家都在做集体游戏、团队节目、游戏类真人秀。这个节目的“心理博弈”元素比较前卫,在当时还无法获得观众的广泛认可。主办方因此顺应观众的期待,让大家借助“确实如此”游戏,以及肢体竞技游戏来明白谁是“Xman”。

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