CES 2016报道的Virtux Omni万向VR外设,KAT团队也在研发?
极客公园曾于CES 2016年刊文介绍过一款名为Virtux Omni的球形VR设备,这款产品的创新操控机制和射击类游戏内容,激发了众多访客的关注。
实际上,市面上存在其他品牌的类似产品,上海的 KAT 团队也在开发同类设备。他们的 KAT WALK 是一个虚拟现实全向活动平台,配合 Oculus Rift 等虚拟现实头盔使用,即便在狭小的现实空间里,也能让体验者在虚拟世界中全方位移动。我们最近通过电话采访了 KAT 的首席执行官庞晨,向她请教了万向跑步机在虚拟现实互动技术方面的研发进展。
万向跑步机:最接近正常行走的产品形态
据 KAT 公司负责人庞晨透露,万向行动平台并非全新产物,此前仅在军事等领域的高成本方案中使用过。随着虚拟现实这一新兴产业的兴盛,它才以经济实惠的方式进入公众视野。这套装置主要包含两个核心构成部分,
随着 Oculus Rift,HTC Vive 等国内外 VR 头戴设备陆续上市,头戴式显示器和万向移动平台找到了很好的匹配方式。其中跑步机与这些头戴设备的适配性最为出色:只要设计一个第一人称视角的 VR 场景就能实现。到了 2013 年下半年,第一代 KAT 移动平台推出后,暴露了不少缺陷。在 2014 年 9 月的 VR 展会上,KAT 提供了体验机会,当时设备配置包含三个支柱和一条腰带,参与者指出这种设计存在明显阻碍,妨碍了沉浸式感受,导致无法进行较大幅度活动,内容创作者也因此面临开发瓶颈,最终呈现效果不尽如人意。如今万向方案经过反复改进,能够做到开放布局,玩家游玩时不会有阻碍,系上腰带来固定后更加稳固,还能完成现实里难以尝试的动作。
游戏和娱乐场景的线下结合
据庞晨介绍,该款万向移动平台在理论上能够适配所有头戴式显示器。如同游戏必须与头盔设备相契合,KAT 同样需要与内容进行适配。一旦 KAT 建立了标准的协议对接,那么只要游戏支持手柄等常规交互模式,便能直接兼容万向移动平台。目前,已与数十家内容制作公司展开合作,共同提供开发者工具包,旨在协助完成个性化的功能调整。
这套装备的运营模式与民众购买习惯存在差异,难以迅速进入寻常百姓家,此类「大型配件」主要服务于游戏及娱乐领域,现阶段主要面向实体体验空间、电子游戏中心、网络服务点、线下休闲设施(例如密室闯关等)。当前已有众多线下体验场所、科技展览馆、专业应用场馆、电子竞技场馆与之展开紧密协作。
做整体解决方案的提供商
欺骗了视觉之后,操控互动将变得格外关键,视觉与操控的结合非常符合人的本能,但目前主流的设备是手柄,这种交互方式并非完美,因为它并不完全契合人体自然的动作,若与本能相悖,便不适宜虚拟现实的互动方式,所以说手柄并非最理想的选项,当 VR 设备和内容融合时,移动问题成了一个无法回避的挑战
技术尚不完善时,眩晕感曾是制约其广泛应用的瓶颈,在虚拟现实应用中,眩晕现象主要源于三个环节:设备本身、应用内容的编排(包含活动模式、互动手法、观察角度等要素)、个体生理反应(当视觉与前庭系统感知出现偏差时,人体会启动防御机制,进而引发头昏症状),要缓解此类不适,唯有采用符合人体自然反应的运动方式才能有效应对。现阶段,针对 VR 交互,仅有两种方法较为适用:一种是通过精确追踪位移来进行输入(诺亦腾),另一种则是采用全方位移动。
以实际移动作为输入确实是最符合人体本能的方式,然而实际移动需要广阔的空间和严格的设计规范,制作费用十分高昂,游戏设计也必须配合场地规模。由此可见,真实移动装置仅能出现在理论上的方案里。而 ODT(全方位跑步机)能够实现无限的空间移动,突破了传统跑步机在空间使用上的局限。
虚拟现实技术方兴未艾,众多新型互动手段再度成为关注焦点,然而这些探索尚处初级阶段,缺乏成熟理论体系加以说明。总体而言,未来发展将遵循一个核心原则,即在性能价格比合理范围内,尽可能还原人类日常行为模式。
VR 线下前景:早期的网吧模式
虚拟现实行业里,虽然我国的技术水平相较于海外存在一定差距,但诸如诺亦腾、Ximmerse这些企业,在国际市场上同样享有良好声誉,双方实际上的距离并不遥远。回顾网吧的发展历程:它最初是人们初次接触网络的主要途径,接着逐渐转变为服务于特定群体例如学生、网友等群体的消费场所,最终演变为集多种功能于一体的综合空间即网咖,里面涵盖了电竞、桌游等丰富活动。虚拟现实技术同样如此,在进入家庭环境之前,会先通过线下体验场所,例如网吧,逐步推广开来,以便让广大民众通过实际感受来认识虚拟现实。这些线下体验场所会根据市场的不同需求进行调整,从而提供与家庭使用场景有所区别的体验。在此过程中,KAT 公司会寻求一套完整的方案作为指导原则,从设备配置、游戏软件开发接口、以及与国内外游戏制作企业的合作等多个方面,提供全面的解决方案。
从普遍情况分析,无论是实际感受还是居家使用,VR长久以来都是一个引人关注却感觉难以触及的领域。VR若要真正被广泛认知和采纳,必然需要在早期阶段提供充分的实践机会才能逐步成熟,但与之前的热潮相比,现在许多组织正尝试将产品展示给大众,在一二线城市开设实体体验中心,这又变成了一个难以明确解决的挑战。